Des scénarios et campagnes med-fan à transplanter sans mal à l'ON ? 36
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@ À propos de l'adaptation des modules AdC
Bonne idée d'utiliser effectivement les modules AdC parce que le système (BRP) et la trame d'investigation qu'ils proposent fréquemment peuvent en effet être facilement adaptés. Après, les règles de l'AdC proposent de simuler l'horreur et ses effets sur les joueurs, ma préférence personnelle, qui n'engage que moi, ne me conduirait pas à proposer ce type de module dans le cadre de jeu de l'ON, mais en effet rien ne l'empêche.
Aurais-tu des modules type long métrage à recommander pour une transposition dans le cadre aventurien ?
Cleanthe
Qu'est ce que tu appelles long métrage ?
- Dyvim Star
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"Long métrage" c'était l'appellation des "gros" scénarios dans Casus 1ère version.
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Pour l'adaptation des jeux à niveaux, je ne vois pas de souci a priori non plus, si ce n'est pour les jeux type Pathfinder qui proposent graduellement des enjeux bigger than life et souvent multiplanaires qui me semblent s'écarter de la proposition de l'Oeil Noir.
Pour Runequest, il faut que j'ajoute la relecture des derniers scénarios sartarites parus en vf chez Deadcrows. Mais de mémoire, ils tournent autour du clan des personnages et de la lutte vs l'impérialisme lunar. C'est pas mal typé tout de même.
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Dyvim a tout dit, c'était des gros scénarios à jouer en plusieurs sessions. Tristan Lhomme en avait produit de fameux pour Cthulhu d'ailleurs.
Cleanthe
Ok ! De gros scénarios donc ... je propose de faire une petite liste de scénarios avec des éléments d'adaptation pour chacun d'eux , ce sera plus parlant
- Cleanthe
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Très bien oui, c'est la logique que j'ai suivi avec le supplément régional sur la Korantie où il y a peu de travail pour en faire quelque chose d'exploitable.
Cleanthe
Ce que j'avais en tête à la base c'était plutôt des scénarios plus modestes en taille , mais je regarde ça dès que je peux
- Cleanthe
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Oui, je comprends mais la case des scénarios modestes est déjà remplie par les ateliers d'Alrik et je préfère éviter la mise en concurrence pour valoriser leur travail.
J'ai modifié le cahier des charges dans le message initial pour préciser ce qu'est un long-métrage.
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Après Mythras et les rivages de la Korantie, c’est le matériel V4 qu’il me semble possible de porter vers les règles de l’ON. Un point rapide pour démarrer sur les raisons pour lesquelles Warhammer jdr peut être exploité dans le cadre de l’Aventure avec les règles de l’ON.
Le cadre de jeu de Warhammer est comparable à grand trait à notre Europe de la renaissance, saupoudré de magie, de races tolkiennennes classiques et de Chaos rampant. L’Empire est une version sombre, cynique et remplie d’humour noir de ce qu’est le Saint Empire romain germanique. Il est en décadence, pourri de l’intérieur, prêt à tomber comme la campagne impériale invite à en jouer d’ailleurs. Le Nouvel Empire dans l’ON est une puissance politique fragile (comme l’Empire allemand et sa version fantastique dirigée par Karl-Franz), mais il se distingue essentiellement du modèle warhammerien parce qu’il est en expansion vers l’est du continent aventurier, en lutte contre des démonistes et autres joyeusetés, mais toujours vivace. Bref, à l’ON le Nouvel Empire a encore de l’avenir ! Les héros sont d’ailleurs peut-être là pour y jouer un rôle clé.
De fait, plus généralement la tonalité de l’Aventurie est moins sombre et désespéré que celle du Reikland. Et je pense pour ma part que tout ce qui concerne cet aspect corrupteur du chaos devrait être mis de côté pour adapter les scénarios de Warhammer vers l’ON sous peine de perdre ce qui fait la spécificité de l’Aventurie, un espace ludique qui reste ouvert à tous les possibles.
Les règles sont d’une belle complexité, avec un système de carrières et une résolution au D100 qui fonctionnent assez bien, même si le combat peut se révéler assez lourd à gérer. Les « héros » de Warhammer sont au départ des gagne-petit qui vont avoir l’occasion petit à petit de s’élever socialement dans l’Empire, c’est même à mon sens l’enjeu central de ce jeu que de mettre en avant la dimension socialement compétitive des personnages contre un cadre de jeu qui ne leur fera aucun cadeau, tous les moyens étant pensables (mais peut-être pas souhaitables) pour y parvenir. Évidemment, autant jouer à Warhammer si cette dimension sociale est centrale pour vous car les règles invitent vraiment à simuler cette ascension sociale périlleuse. Si cela apparaît comme secondaire, si par ailleurs la dimension corruptrice du chaos, le cynisme moqueur et l’humour noir ne sont pas les axes que vous voulez mettre en avant, alors la transposition vers l’ON peut être pertinente. Distribuer les PAV selon les besoins devrait permettre de créer des PNJS dont les carrières seraient plus ou moins avancées dans l’Empire.
Quels ouvrages sont le plus facilement transférables dans ma collection Warhammer ? On peut mettre de côté la Campagne impériale, elle est bien plus qu’un scénario long-métrage à jouer en quelques séances et impliquent plusieurs dizaines de séances pour être menée à bien. Par contre, la boîte d’initiation et les suppléments Aventures à Ubersreik I et II offrent de belles opportunités.
Où ces suppléments sont-ils transférables dans le cadre de jeu ON ? Ben, avec quelques précautions dans le Nouvel Empire. La boîte d’initiation se paie le luxe de produire une ville prête à l’emploi, la cité d’Ubersreik y est précisément décrite , le duché y est survolé et les suppléments suivants, le II de mémoire en particulier, étendent la description aux alentours. Le duché est frontalier (Bretonnie, montagnes, nains et peux vertes) et tire sa richesse du commerce et surtout de l’extraction de minerais des montagnes, mais cette source de richesse est également une source de conflit avec la Bretonnie voisine.
Après relecture de l’Almanach sur le Nouvel Empire, je me dis que l’Albernie pourrait coller à la transplantation. La ville d’Ubersreik est en effet sise sur un fleuve, ce dernier pourrait bien être le Grand Fleuve qui circule en Albernie. De plus, les alberniens sont réputés pour être farouchement indépendants et les derniers événements politiques ont opposé l’impératrice Rohaja aux plans de sa tante Invher ni Bennain, reine d’Albernie, avant que celle-ci ne se retire dans un Temple de Rondra. De bonnes raisons pour l’armée impériale de surveiller certains domaines encore pro-indépendantistes. Bon, la ressource du minerai n’est pas à l’ordre du jour en Albernie, mais on peut lui substituer un marché aux bestiaux central (l’élevage est une production rentable et les éleveurs sont riches au moyen-âge). Les spécialistes de l’Oeil Noir pourront peut-être apporter des précisions ou des idées plus adaptées.
Comment exploiter ce cadre de jeu ?
On retrouve évidemment tous les tropes du Vieux Monde de Warhammer dans ces 3 suppléments traduits par Khaos Project : chaos, corruption, cynisme, néanmoins rien d’insurmontable. Il faudra probablement édulcorer l’humour noir et la corruption de la ville, supprimer les skavens des égouts, etc. Mais l’arc scénaristique principal est politique et tourne autour de la découverte progressive par les personnages que la main-mise récente de l’empereur sur le duché cache une tentative de mise au pas et de prise de pouvoir par l’empire contre les vieilles familles régnantes. Cela devrait être exploitable tel quel dans le Nouvel Empire. L’histoire récente de l’Albernie et les rancunes tenaces des vieilles familles pourraient bien rallumer la poudrière.
Les divinités de Warhammer sont archétypales, tout comme celles de l’ON et on ne verra pas trop de mal à faire d’Ulrich par exemple un Firun, ou bien de Shallya une Péraine, même Sigmar correspondrait sans mal dans sa version positive à Praïos, etc.
Et les scénarios ? La boîte d’initiation (attention spoiler si vous êtes seulement joueur) met en scène un groupe de personnages embauchés de force comme gardes du guet pour payer leur dette. La fin du scénario (partie 5) fabrique assez artificiellement un lien avec une secte chaotique, mais c’est tout à fait évitable, soit en faisant du prisonnier à exécuter le chef d’une bande de brigands que ces derniers viendraient sauver, soit en conservant la trame mystique et en reliant le groupe qui tente de sauver le prisonnier au Sans-Nom de l’ON, soit en trouvant une autre solution élégante de votre propre chef.
La suite des aventures à Ubersreik un peu plus tard …
- Dyvim Star
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Les sectes chaotiques de WH peuvent facilement devenir des sectes du sans nom à l'ON.
- Cleanthe
- et
- NoObiwan
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Alors allons y, premier exemple de transposition d'un scénario de L'Appel de Cthulhu vers L'Oeil noir :
Tatterdemalion (25 pages), du supplément Expériences fatales (1992) :
- Synopsis :
Un personnage riche, dramaturge qui est poursuivi par des rumeurs de moeurs dissolues, invite dans sa majeustueuse résidence une sélection d'invités plus ou moins prestigieux pour une soirée exceptionnelle. C'est un immense bal costumé et masqué, suivi d'un souper de gala et de l'avant première de sa toute dernière pièce de théâtre.
Le fond de l'histoire est que l'esprit dérangé de l'höte l'a poussé à chercher un exemplaire d'une pièce aussi sulfureuse que légendaire qui a été à travers l'histoire largement interdite. La lecture de la pièce impie lui a fait perdre la raison et a ouvert un passage pour l'être monstrueux qui se cache derrière cette oeuvre maudite (la pièce est Le Roi en jaune et la créature est Hastur l'indicible). A partir de là, l'hôte invite toutes les personnes de la "bonne société" pour se venger de ces gens qui ne l'ont jamais accepté totalement dans leurs cercles... le but étant que la vision de cette pièce fasse basculer leurs esprits aussi (l'hôte et sa troupe sont définitivement devenus des serviteurs de la monstruosité pendant les répétitions).
A partir de là un grand cache cache dans toute la maison se transforme en jeu de massacre, les poursuivants des invités partant se cacher n'étant pas si humains que ça. Ce huis clos où les héros trouvent cadavres après cadavres se passe dans une maison qui a basculé en fait dans un monde étranger ... les héros devront explorer un monde étranger et inhumain dont la porte a été ouverte pour réussir à refermer ces évènements avant qu'il soit trop tard.
- Adaptation Oeil noir :
L'Empire d'Horas est tout indiqué, avec ce thème de haute société qui peut être facilement transposé dans la culture type "renaissance italienne" des horassiens. La créature liée au théâtre et qui attire le manoir sur son monde à grand coup de meurtres des invités peut être bien sûr le Sans Nom ou un démon de votre choix.
En terme de structure, il n'y a quasiment que de l'ambiance, des intéractions sociales et de l'enquête. Le combat peut prendre une place par l'affrontement contre les "poursuivants" qui traquent tous ceux qui se sont cachés dans la maison à la faveur du "cache cache". Et bien sûr le final peut amener un combat désespéré ou héroïque au choix pour parvenir à stopper les plans de la terrible créature;
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Des précisions sur Aventures à Ubersreik I donc ...
Aventures à Ubersreik I
L’ouvrage comporte 6 scénarios qui peuvent être articulés en campagne avec la Boîte d’initiation (BI) et les aventures supplémentaires de Nuits agitées & dures journées, un autre supplément de scénarios.
Le 1er scénario : « Si un regard pouvait tuer » est conçu pour des débutants, il peut constituer un point de départ pour un groupe de joueurs qui n’aurait pas joué la BI, voire introduire à cette dernière. En résumé, [ALERTE SPOILER] les personnages vont se retrouver employer par un marchand pour surveiller un chantier de construction dans les environs d’Ubersreik. Le petit groupe part en compagnie de leur patron par voie fluviale. Mais le voyage ne va pas se révéler de tout repos et leur barge attaquée par une créature va couler, le groupe finira le trajet à pieds. Sur place, les personnages pourront rencontrer l’équipe qui travaille sur place et doit construire un moulin, des interactions sociales sont possibles. Le lendemain, le groupe reçoit comme ordre d’abattre une pierre levée que les gitans locaux refusent de toucher par superstition. De retour au campement, ils découvrent que leur patron est introuvable. Ils finissent par le retrouver non loin du site, le marchand a été monstrueusement assassiné et tout semblant indiquer qu’un monstre laissant des empreintes monstrueuses l’a massacré, avant de repartir vers le marais. L’affaire se révèle plus compliquée qu’il y parait, car leur patron a été en fait assassiné par une bande de crapules aux ordres de l’associée du marchand … Il y a bien néanmoins un monstre (un basilic) dans ces marais !
Mon avis : un très bon scénario, facile à transposer en Albernie (comme évoqué précédemment), avec une intrigue simple et linéaire, mais pas sans surprise pour un groupe de joueurs débutants. Les PNJs faciles à reprendre dans l’Almanach aventurien : les brigands à la p253, le basilic se trouve p12 du Bestiaire aventurien. Et pour finir, avec Optolith, on pourra fabriquer le profil de marchand de l’associée du patron du groupe des joueurs, si besoin. Pour moi, un scénario avec une indéniable touche ON, sans chaos tapi dans l’ombre.